今日は友人とラクエンロジックというカードゲームに触れる機会があったので、ラクロジ仲間が増えてくれればいいなーなどと思いつつ興味深かった点など書き連ねてみる。
まずゲーム概要だが、詳細ルールについては拙文よりラクエンロジック公式HPを参照してもらうのが良いかと思うので最低限に留めておく。
◆勝利条件
・敵の6つの門-ゲート-をすべて破壊する。
・相手のリムーブが2枚になる。(山札が0枚になるとリフレッシュという処理が入りドロップ領域のカードを山札に戻し、1枚をリムーブに送る。また、後述の合体-トランス-の際に目当ての合理体が山札にいない場合もリフレッシュを選択でき、同様にリムーブにカードを1枚送る。)
↑門-ゲート-カード。破壊された時に各門の効果が起動する。
◆デッキ
メインデッキ60枚、門-ゲート-デッキ10枚の計60枚で戦う。
メインには逆理-パラドクス-カードを8枚含まなければならない。
◆ゲームの大まかな流れ
スタンドフェイズ:場、レベル領域のカードを全てスタンド(縦向き)する。
ドローフェイズ:2枚を手札に加え、1枚をストック(所謂マナ)に置く。
レベルフェイズ:手札から1枚をレベル領域に置く。
(レベルは1ターンに攻撃できる回数、出撃できるメンバーのレベルを示す。)
(レベル領域の上限は4枚なので、5枚目を置く際は手札1枚と既に置かれたカードを交換する。)
メインフェイズ:出撃(召喚)、移動、効果の行使、合体-トランス-(1ターンに1度)、ロジックドライブ(1ターンに1度)を自由に行う。
バトルフェイズ:場に出ているメンバーでレベル領域の表のカードの数だけ相手の門に攻撃を仕掛ける。(後ほど詳しく)
これを一方の門がすべて破壊されるまで繰り返す。
大雑把に言うとこんな流れだ。(用語解説は紙幅の都合で割愛させていただく)
このゲームの醍醐味はやはりメイン~バトルステップの駆け引きだと思うのでバトルステップについてもう少し詳しく書いていく。
門に攻撃をするといっても門=ライフなので、当然守らなくてはならない。この守り役が「メンバー」と呼ばれるカード群である。(メンバーには定理者-ロジカリスト-、使者-フォーリナー-、合理体-トランスユニオン-の3種がある。合理体はレベルに応じた通常出撃の他に定理者と使者を合体-トランス-することでデッキからもプレイできる。)メンバーの配置はメイン時に自由に変えられるが、この配置が勝敗に直結することもある。
↑◆定理者-ロジカリスト- ↑〇使者-フォーリナー- ↑☆合理体-トランスユニオン-
かわいい。(←大事。)
バトルフェイズには
インターセプトステップとロジック定義ステップと呼ばれる場面がある。要は勝敗を決めるための準備である。
勝敗決定の要素にはパワーとオーラの2種類があり、基本的にはパワー勝負であるが、ロジック定義ステップにおいて逆理-パラドクス-カードがプレイされた時に限り、オーラ勝負に切り替わる。(ちょっと何言ってるかわかんない。)
ロジック定義ステップでは、各メンバーに設定されているLIMITの数値以内で手札から1枚ずつバトル領域に置くことで逆理(パワー→オーラの切替)、逆理の打消、パワーパンプ、オーラの増加、LIMITの増加、戦術-タクティクス-カードの使用を行いバトルの勝利を目指す。
↑LIMIT3のカード。戦闘時、バトル領域に3回までカードをプレイできる。
ロジック定義ステップのもう一つの大きな要素としてレベルブーストがある。(我々は勝手に「ひねり」と呼んでいたりする。)
レベルブーストとはレベル領域のカードをレスト(横向き)して1枚ドロー出来るというもの。これを行使した場合必ず1枚バトル領域にプレイしなければならないが、一発逆転を秘めた重要なシステム。ここでレストしたカードは自ターン開始時(スタンドフェイズ)までスタンドしないため手札に余程余裕がない限り攻撃時に使い切るのは危険であると言える。攻撃時は戦闘で負けても破壊されないため、退き際の見極めも重要な要素だろう。
自分の手札、盤面と相談しつつどこでオーラ勝負に切り替えるか、この戦闘でどこまで「ひねる」か、守りにどれだけ「ひねり」を残すか、どこにどのメンバーを配置するか、「ひねって」何を持って来られるか、などなど一つ一つの戦闘にこれだけ多くの駆け引きが存在するのである。
少し触れてみた程度ではあるが、運と論理の
TCGという謳い文句に違わず、運要素と戦略性のバランスが非常に奥深いと感じた。
TCG経験が豊富では無いが従来とはひと味もふた味も違った魅力のあるカードゲームであるだろう。百聞は一見に如かず。皆さんも一度プレイし、その奥深さを体感してみてはいかがだろうか。
†JUDGE YOUR LOGIC!†