むしの雑記

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にんにんっ![COJデッキ紹介~忍者編]

J3のデッキ紹介なんて需要がないのは百も承知で、自らの思考の整理として記事にしてみる。

 

とりあえず今回紹介するデッキがこちら

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JOKERは御巫さんのブレイブシールド

今のところの戦績は14戦で10勝4敗。

Aデッキであることを考慮すると十分と言っていい数字だと思う。

 

以下内容の紹介

ⅰ.キーカード(重要度順)

・謀略の女王ミリア 

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CP:3 属性:赤 BP:5000/6000/7000 種族:忍者

■密偵勅命
あなたの【忍者】ユニットがアタックした時、あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、ターン終了時までそれに「ブロックされない」効果を与える。
■曲者討伐
あなたのトリガーカードの効果が発動するたび、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに2000ダメージを与える。

 

1.4EX3で追加された忍者強化カード。第一効果がかなり強力。従来忍者では詰んでいるような盤面からでも勝ち筋を作れるようになった。そして、エロい(ここ重要)。

 

・暴虐王バアル

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進化 CP:3 属性:赤 BP:5000/6000/7000 種族:不死

■女王の戯れ
対戦相手のターン開始時、このユニットの行動権を消費する。
■暴虐なる戯笑
このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。
■力の対価
このユニットがアタックした時、1ライフダメージを受ける。

 

デビルウインナーとセットで後攻のマリガン基準。

相手の高BPブロッカーや厄介ユニットを剥がす。自傷ダメでJOKER「ブレイブシールド」の溜まりを早める。

 

風忍月影

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CP:2 属性:緑 BP:4000/5000/6000 種族:忍者

■ドロー
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたはカードを1枚引く。

 

ミリアの効果で失ったハンドを即座に回復させる、非常に噛み合わせの良いユニット。

先攻のマリガン基準。

 

・デストラクションスピア

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インターセプト CP:0 無色

■デストラクションスピア
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたは1ライフダメージを受ける。フィールドに出たユニットを破壊する。

 

2/25のエラッタで自ハンデスがランダムから選択に変更されたことで、有用性が飛躍的に向上した。

忍者デッキが苦手とするミューズ、場に残しておきたくないイザナギ、OC効果の強力なKP、シヴァなど相手のデッキを見て「ここに撃つ」という狙いを定めて早い段階から構えておきたい1枚。

 

 

ⅱ.基本戦術

序盤からライフレースを仕掛けていくデッキ。バアルやデストラクションスピアに代表されるように、自らのライフを対価に相手のライフを削っていく。

(先攻)

1t.風忍月影+デストラクションスピア が理想手。

このスピアは後手1のミューズ、クサナギ、アポロン辺りを見て構える。

2t.バアルorクロウテングetc.

相手が秩序加護以外を単体召喚した場合、迷いなくバアルを撃つ。

珍獣を展開された場合、月影のアタックを大方受けてくるのでクロウテングで最アタックを仕掛ける。

前ターンのスピアで相手盤面が空の場合、ハンゾウ絡みで展開するのも一手。

あくまで理想論。しかし、共通して言えるのは「1点取っておきたいターン」ということ。

 

(後攻)

1Ta.ウインナーバアル

相手の先1サーチャーを潰しつつ1打点。人の業、繁栄の対価を踏んだらドンマイ。

1Tb.月影ハンゾウ等、展開

相手の先1が加護や秩序だった場合。バアル以外のルートからライフレースを仕掛ける必要がある。2Tミリアを想定して月影は出しておきたい。(マリガンでこのルートを見る必要はない)

2Ta.忍者展開

バアルを盾に、相手の展開を抑制。自ターン以降に畳みかける手筈を整える。

2Tb.ミリア

1Tの展開から打点を得るルート。月影が必須。

 

 

ⅲ.詰め

忍者はライフレース特化のため非常に試合展開が早い。

それだけ詰めには気を使う必要がある。

桃花ハンゾウブレシの黄金3点コンボ、LV2アタックからのクロウテングで再アタックなど、幾つかの主要な詰め筋を持って置く必要がある。

また、ミリアの登場で「展開さえ出来ていればライフを取れる」ようになったのはこの詰めにおいてかなり大きい。しかし注意しなくてはならないのがハンドのケアだ。例えばハンゾウの3点ムーブ。ハンゾウの3回のアタック全てでミリアのハンデスが発動する。ミリアをどこまで残すのか、どの順に殴るのか、このケアを怠ると肝心の7点目の前にハンドが枯れ、アタックできないというケースもあり得る。伝説の奇術師はそういった意味では詰めのキーカードとなる。

 

 ⅳ.おわりに

忍者デッキは負けた側からすると本当にくだらない試合に思えていることだろうと使いながら常々思っている。ただ、パンプがないのに緑伏せの圧を盾に殴るであるとか、どきどきテイスティングの変数パンプで殴るであるとかより、「ブロックされない」のほうがよっぽど理に適ったことやってると思わないだろうか。

忍者デッキを他人に勧めるつもりは毛頭無いし、むしろDOBを考えると使うなとさえ言いたい。ただ、このデッキ、超楽しい。