むしの雑記

むしのこと、趣味のこと、日々の種々雑多

みんな楽しく†JUDGE YOUR LOGIC†

今日も今日とてラクロジ活動!してきました。

仲間内でも複数デッキ持つ人間が増えたことで多様性が出てきて楽しくなってきました。
 
今日の感想を一言二言でいうと
青単強い!(いつもの)
再スタンドは強い!(認識の改め)
 
学葵の青単はリミットを増やすことでジャンケンの後出し権を常に有して殴ってきます。弱いわけがない。相性もありますが、戦うたびにゲロ吐いてます。
 
そして、今まで仲間内にユーザーが居なかった【美親デッキ】は1弾では攻めっ気の強いイメージだったのが、2弾で守りに厚くなって深みのあるデッキになった印象があります。
再スタンドを有するカード(破邪必滅 美親)が一種の特徴だったのですが、今までは4回という攻撃制限がある中で再スタンドはどれだけの意義を持っているか計りかねていました。
ですが、4回攻撃するということは4体並べる必要があるためカードパワーで劣るLv2以下のメンバーが2体必要になりますが、再スタンドが絡むとLv3,4の大型3体で4回攻撃に向かえる事になります。単純に考えて強いですね。
 
具体的な盤面解説はもう少しプレイングに自信をつけてから改めてということでご容赦いただければと思います…
自分に関しては、ラスト2門を1枚で守る形にしてしまうだとか、ラスト1門が空だとかの初歩的なガバ配置をやりがちなので、そういうところの改善からですね…。
 
それでは、†JUDGE YOUR LOGIC†

馬鹿の大足

お久しぶりです。
 

皆さん、靴を買いに行って、気に入った靴を見つけたのにサイズが無い!という経験、一度はあると思います。(ありますよね?)

 
28.0cmの靴を履く私は、昨日5,6回そんなことを繰り返してようやく靴を新調できました。めでたしめでたし。
 
……いや待て、と。
靴を買いに来た客が気に入った靴を買えないで何が靴屋だと言いたい訳ですよ。
 
確かに28.0は多少大きめかもしれませんが、珍しいってほど大きい訳でもないでしょう。
 
靴は足の形との兼ね合いもあるので中々ネットで買いづらいものです。直接履いてみることのできる唯一の手段、靴屋が少し大きい程度のサイズの在庫すら手薄なのはどうなんでしょうか!
 
以上、馬鹿の大足の悲痛な叫びでした。
 
27.5と28.0との間の壁はなんなんでしょうね。

開始の合図は†JUDGE YOUR LOGIC!†

今日は友人とラクエンロジックというカードゲームに触れる機会があったので、ラクロジ仲間が増えてくれればいいなーなどと思いつつ興味深かった点など書き連ねてみる。

 

まずゲーム概要だが、詳細ルールについては拙文よりラクエンロジック公式HPを参照してもらうのが良いかと思うので最低限に留めておく。

◆勝利条件

・敵の6つの門-ゲート-をすべて破壊する。

・相手のリムーブが2枚になる。(山札が0枚になるとリフレッシュという処理が入りドロップ領域のカードを山札に戻し、1枚をリムーブに送る。また、後述の合体-トランス-の際に目当ての合理体が山札にいない場合もリフレッシュを選択でき、同様にリムーブにカードを1枚送る。)

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↑門-ゲート-カード。破壊された時に各門の効果が起動する。

 

◆デッキ

メインデッキ60枚、門-ゲート-デッキ10枚の計60枚で戦う。

メインには逆理-パラドクス-カードを8枚含まなければならない。

 

◆ゲームの大まかな流れ

スタンドフェイズ:場、レベル領域のカードを全てスタンド(縦向き)する。

ドローフェイズ:2枚を手札に加え、1枚をストック(所謂マナ)に置く。

レベルフェイズ:手札から1枚をレベル領域に置く。

(レベルは1ターンに攻撃できる回数、出撃できるメンバーのレベルを示す。)

(レベル領域の上限は4枚なので、5枚目を置く際は手札1枚と既に置かれたカードを交換する。)
メインフェイズ:出撃(召喚)、移動、効果の行使、合体-トランス-(1ターンに1度)、ロジックドライブ(1ターンに1度)を自由に行う。
バトルフェイズ:場に出ているメンバーでレベル領域の表のカードの数だけ相手の門に攻撃を仕掛ける。(後ほど詳しく)
これを一方の門がすべて破壊されるまで繰り返す。
大雑把に言うとこんな流れだ。(用語解説は紙幅の都合で割愛させていただく)
 
このゲームの醍醐味はやはりメイン~バトルステップの駆け引きだと思うのでバトルステップについてもう少し詳しく書いていく。
 
門に攻撃をするといっても門=ライフなので、当然守らなくてはならない。この守り役が「メンバー」と呼ばれるカード群である。(メンバーには定理者-ロジカリスト-、使者-フォーリナー-、合理体-トランスユニオン-の3種がある。合理体はレベルに応じた通常出撃の他に定理者と使者を合体-トランス-することでデッキからもプレイできる。)メンバーの配置はメイン時に自由に変えられるが、この配置が勝敗に直結することもある。

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↑◆定理者-ロジカリスト-   ↑〇使者-フォーリナー-   ↑☆合理体-トランスユニオン-

 

かわいい。(←大事。)

 

バトルフェイズにはインターセプトステップとロジック定義ステップと呼ばれる場面がある。要は勝敗を決めるための準備である。
勝敗決定の要素にはパワーとオーラの2種類があり、基本的にはパワー勝負であるが、ロジック定義ステップにおいて逆理-パラドクス-カードがプレイされた時に限り、オーラ勝負に切り替わる。(ちょっと何言ってるかわかんない。)
インターセプトステップでは、場にいるインターセプト可能なメンバー(ロジックにIC+~の表記があるメンバー)をインターセプト領域に送ることでバトル中のメンバーのパワーを補助することができる。
f:id:VesPa:20160311224135j:imageインターセプトのロジックを持つカード
ロジック定義ステップでは、各メンバーに設定されているLIMITの数値以内で手札から1枚ずつバトル領域に置くことで逆理(パワー→オーラの切替)、逆理の打消、パワーパンプ、オーラの増加、LIMITの増加、戦術-タクティクス-カードの使用を行いバトルの勝利を目指す。

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↑LIMIT3のカード。戦闘時、バトル領域に3回までカードをプレイできる。

 

ロジック定義ステップのもう一つの大きな要素としてレベルブーストがある。(我々は勝手に「ひねり」と呼んでいたりする。)

レベルブーストとはレベル領域のカードをレスト(横向き)して1枚ドロー出来るというもの。これを行使した場合必ず1枚バトル領域にプレイしなければならないが、一発逆転を秘めた重要なシステム。ここでレストしたカードは自ターン開始時(スタンドフェイズ)までスタンドしないため手札に余程余裕がない限り攻撃時に使い切るのは危険であると言える。攻撃時は戦闘で負けても破壊されないため、退き際の見極めも重要な要素だろう。

 
自分の手札、盤面と相談しつつどこでオーラ勝負に切り替えるか、この戦闘でどこまで「ひねる」か、守りにどれだけ「ひねり」を残すかどこにどのメンバーを配置するか「ひねって」何を持って来られるか、などなど一つ一つの戦闘にこれだけ多くの駆け引きが存在するのである。
少し触れてみた程度ではあるが、運と論理のTCGという謳い文句に違わず、運要素と戦略性のバランスが非常に奥深いと感じた。TCG経験が豊富では無いが従来とはひと味もふた味も違った魅力のあるカードゲームであるだろう。百聞は一見に如かず。皆さんも一度プレイし、その奥深さを体感してみてはいかがだろうか。
 
†JUDGE YOUR LOGIC!†

にんにんっ![COJデッキ紹介~忍者編]

J3のデッキ紹介なんて需要がないのは百も承知で、自らの思考の整理として記事にしてみる。

 

とりあえず今回紹介するデッキがこちら

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JOKERは御巫さんのブレイブシールド

今のところの戦績は14戦で10勝4敗。

Aデッキであることを考慮すると十分と言っていい数字だと思う。

 

以下内容の紹介

ⅰ.キーカード(重要度順)

・謀略の女王ミリア 

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CP:3 属性:赤 BP:5000/6000/7000 種族:忍者

■密偵勅命
あなたの【忍者】ユニットがアタックした時、あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、ターン終了時までそれに「ブロックされない」効果を与える。
■曲者討伐
あなたのトリガーカードの効果が発動するたび、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに2000ダメージを与える。

 

1.4EX3で追加された忍者強化カード。第一効果がかなり強力。従来忍者では詰んでいるような盤面からでも勝ち筋を作れるようになった。そして、エロい(ここ重要)。

 

・暴虐王バアル

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進化 CP:3 属性:赤 BP:5000/6000/7000 種族:不死

■女王の戯れ
対戦相手のターン開始時、このユニットの行動権を消費する。
■暴虐なる戯笑
このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。
■力の対価
このユニットがアタックした時、1ライフダメージを受ける。

 

デビルウインナーとセットで後攻のマリガン基準。

相手の高BPブロッカーや厄介ユニットを剥がす。自傷ダメでJOKER「ブレイブシールド」の溜まりを早める。

 

風忍月影

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CP:2 属性:緑 BP:4000/5000/6000 種族:忍者

■ドロー
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたはカードを1枚引く。

 

ミリアの効果で失ったハンドを即座に回復させる、非常に噛み合わせの良いユニット。

先攻のマリガン基準。

 

・デストラクションスピア

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インターセプト CP:0 無色

■デストラクションスピア
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、あなたは手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたは1ライフダメージを受ける。フィールドに出たユニットを破壊する。

 

2/25のエラッタで自ハンデスがランダムから選択に変更されたことで、有用性が飛躍的に向上した。

忍者デッキが苦手とするミューズ、場に残しておきたくないイザナギ、OC効果の強力なKP、シヴァなど相手のデッキを見て「ここに撃つ」という狙いを定めて早い段階から構えておきたい1枚。

 

 

ⅱ.基本戦術

序盤からライフレースを仕掛けていくデッキ。バアルやデストラクションスピアに代表されるように、自らのライフを対価に相手のライフを削っていく。

(先攻)

1t.風忍月影+デストラクションスピア が理想手。

このスピアは後手1のミューズ、クサナギ、アポロン辺りを見て構える。

2t.バアルorクロウテングetc.

相手が秩序加護以外を単体召喚した場合、迷いなくバアルを撃つ。

珍獣を展開された場合、月影のアタックを大方受けてくるのでクロウテングで最アタックを仕掛ける。

前ターンのスピアで相手盤面が空の場合、ハンゾウ絡みで展開するのも一手。

あくまで理想論。しかし、共通して言えるのは「1点取っておきたいターン」ということ。

 

(後攻)

1Ta.ウインナーバアル

相手の先1サーチャーを潰しつつ1打点。人の業、繁栄の対価を踏んだらドンマイ。

1Tb.月影ハンゾウ等、展開

相手の先1が加護や秩序だった場合。バアル以外のルートからライフレースを仕掛ける必要がある。2Tミリアを想定して月影は出しておきたい。(マリガンでこのルートを見る必要はない)

2Ta.忍者展開

バアルを盾に、相手の展開を抑制。自ターン以降に畳みかける手筈を整える。

2Tb.ミリア

1Tの展開から打点を得るルート。月影が必須。

 

 

ⅲ.詰め

忍者はライフレース特化のため非常に試合展開が早い。

それだけ詰めには気を使う必要がある。

桃花ハンゾウブレシの黄金3点コンボ、LV2アタックからのクロウテングで再アタックなど、幾つかの主要な詰め筋を持って置く必要がある。

また、ミリアの登場で「展開さえ出来ていればライフを取れる」ようになったのはこの詰めにおいてかなり大きい。しかし注意しなくてはならないのがハンドのケアだ。例えばハンゾウの3点ムーブ。ハンゾウの3回のアタック全てでミリアのハンデスが発動する。ミリアをどこまで残すのか、どの順に殴るのか、このケアを怠ると肝心の7点目の前にハンドが枯れ、アタックできないというケースもあり得る。伝説の奇術師はそういった意味では詰めのキーカードとなる。

 

 ⅳ.おわりに

忍者デッキは負けた側からすると本当にくだらない試合に思えていることだろうと使いながら常々思っている。ただ、パンプがないのに緑伏せの圧を盾に殴るであるとか、どきどきテイスティングの変数パンプで殴るであるとかより、「ブロックされない」のほうがよっぽど理に適ったことやってると思わないだろうか。

忍者デッキを他人に勧めるつもりは毛頭無いし、むしろDOBを考えると使うなとさえ言いたい。ただ、このデッキ、超楽しい。

 

太陽とともにあらんことを

褐色肌の女の子っていいですよね。

 

というわけで今日は性癖晒し回です。(ブラウザバック推奨)

 

まず褐色肌にも2種類あります。

皆さんご存知、日焼け肌と地黒ですね。

どちらもそれぞれに魅力があるんですが、まずは日焼け肌の魅力にスポットを当てていこうと思います。

 

日焼けと聞いてまずイメージされるのが「元気」「活発」「健康」といったところでしょう。その印象が日焼け肌最大の魅力と言っても過言ではないと思います。

(「日焼け跡が~」などとぬかす愚民がいるらしいですが、まあ思想・良心の自由ということであえて批判はしません。)

ではなぜ人は日焼け肌の活発な印象という魅力に惹かれるのでしょうか?

答えは太陽です。

そもそもの前提として、我々は日の光無しには生きて行けません。また、歴史的にも「太陽信仰」という文化の存在を考えると生命には太陽を愛するという本能がその遺伝子に刻み込まれていると言ってよいでしょう。

 

「太陽のよう」、活発や元気というイメージを表す常套句です。この表現を考えると、三段論法的に日焼け肌=太陽が成り立ちます(?)。

するとどうでしょう、 日焼け肌の活発な印象から太陽を想起する。ごく自然な流れに思えませんか?

そうです、我々は褐色肌に太陽を見ているのです。

煌めき、生命の根源的エネルギー、それが日焼け褐色肌の魅力の正体です。

 

要するに、褐色肌に魅力を感じるのは生命としての根源的な本能であり特殊性癖などではないということですね(^ω^)

 

そのうち、地黒の魅力にもスポットを当ててみる予定です。

(筆者はどちらかと言えば地黒の派閥)

 

ピーマン効果

小学校の給食の時間、嫌いな食材を器用に選別して残す児童はよく見られる光景であろう。
自分の小学生時代を思い返すと1人や2人ではなかった記憶がある。特にグリンピースを必死に除けるK君の眼光の鋭さは、好き嫌いのない事が唯一の自慢である私にとっては不思議な光景に思えた。

というわけで、今回は好き嫌いにまつわる話だ。
子どもが嫌いな食べ物といえば?という質問をして多くの人が答えるであろう野菜。そう、ピーマンである。
好き嫌いの代名詞とも言えるピーマン。確かに多少の苦味はあるが、普遍的に嫌われる程だろうか?青臭さが気になるという子どもたちも多いようだが、特別青臭い野菜だろうか?
私はピーマン嫌いな子どもが多い原因はピーマン嫌いな子どもが多いからだと考えている。
要するに先入観だ。
ピーマンは苦くて嫌われがちな食べ物。という固定観念が、ピーマン嫌いを生み出しているのだ。
人間は周囲の情報に影響される生き物である。
「周りがそういうから、そうなんだろう。」という同調傾向によってピーマン嫌いが刷り込まれたとしても何ら不思議ではないだろう。
こういった先入観による刷り込みを「ピーマン効果」と呼ぶ。(※あくまで個人的に)
私の愛してやまない昆虫たち。彼らが多くの人に嫌われがちなのも「気持ち悪い」という一般論によるピーマン効果である。

「一般的にAと言われているからAだ」と認識してしまうのは、大変につまらない。

ピーマン嫌いの諸君。まずはピーマンの不味さそのものを疑ってみてはいかがだろうか。
新たな魅力が見えてくるかもしれない。

僕は昆虫図鑑で文字を覚えた

凡人たる僕が天から授かった唯一の才が昆虫を愛す心なのかもしれない。という程度には昆虫が好きな筆者であります。

昆虫とは仲良くしておいた方がいい。なんたって地球上の既知生物約175万種のうち約95万種は昆虫なんだもの。昆虫からは逃げられない♡

 

とはいえ、昆虫やそれに近しい節足動物(クモ、サソリ etc.)を嫌ってる人はとても多いと思う。

例えば、犬嫌いの原因としてよくあるのが「幼少期に大型犬に吠えられて~」「飼い犬に咬まれて~」というトラウマによるもの。「フォルムが無理」「あの脚が…」という人はほとんどいないだろう。

もちろん虫嫌いにもトラウマ派はいるだろうが、大半の理由は先入観だろうと感じる。

虫嫌いのそこのあなた、「気持ち悪い」「汚い」「キツい(⌒-⌒ ;)」の3Kを勝手にイメージしていないだろうか?

これはいけない。大変によろしくない。

先入観に目を曇らせ、昆虫の美しさ、力強さに気が付けないのはあまりに哀しいことではなかろうか?

そこで紹介するのが虫嫌いでありながら昆虫の美しさに気づき、その体現者となったクリストファー・マーレーというアメリカのアーティストだ。

彼にとって昆虫は常に恐怖の対象であったようだが、こう言っている

「気持ち悪い、怖いという先入観が彼らを美しく見せる。」

(皆にも先入観をこういう方向に使ってもらいたいものだ。)

彼の著作『PHEROMONE The Insect Artwork of Christopher Marley(邦題:世界一うつくしい昆虫図鑑)』はその最たるものだ。虫好きの人にも虫嫌いの人にも、是非ご一読いただきたい名著だと思っている。

もちろんすべての昆虫がこの本に紹介されているような美しいものであるとは言わない。しかし、身近な虫たちも彼らなりの美しさを持っていることを知って欲しい。また、昆虫に対する恐怖や嫌悪感に少しだけ目を瞑って、その自然が作り上げた美しさに純粋に目を向けてみて欲しい。

 

少し真面目に語ってしまったわけだが、要は「虫の魅力的な面にも気づいてあげてね」ってことよ。

 

 

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『世界一うつくしい昆虫図鑑』(クリストファー・マーレー:著、熊谷玲美:訳/宝島社)